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Artikel / Berichte

Drafting Theros (4) – Beat Down!
Magic Karten Beobachtungsliste 
Andre Müller
20.12.2013
Nicht fragen, schlagen!
Hallo allesamt!

Letztes Mal haben wir uns das Rampdeck angesehen. Die Strategie ist leicht zusammenzufassen: die frühen Züge durch Manabeschleuniger überspringen wie Evil Knievel eine Reihe Trucks und später dann irgendwelche Fatties ausspielen, die dann vor allem dadurch gewinnen, dass sie teuer und schon im Spiel sind. Heute schauen wir uns die dem gegenüberliegende Strategie an: Davon ausgehend, dass der Gegner in den ersten paar Zügen nichts Nenneswertes auf den Tisch bringt, beschwören wir einem Haufen billiger Kreaturen, die vor allem dadurch gewinnen, dass sie schon im Spiel sind. Der Gegner mag dann zwar letzten Endes die viel besseren Karten auf der Hand gehabt haben, aber der Spatz auf dem Schlachtfeld ist mehr wert als die Taube, die erst in zwei Zügen ausgespielt werden kann. Das klassische Duell von Tempo- gegen Karten(qualitäts)vorteil.


Je nach Farbkombination nehmen diese Decks teilweise doch sehr verschiedene Dimensionen an. Rote Decks spielen eher schlechte, dafür aber zahlreiche und vor allem günstige Kreaturen aus, machen so jede Menge Schaden, bevor der Gegner überhaupt irgendetwas im Spiel hat. Tauchen dann die ersten Klobos beim Gegner auf, so präsentiert man entweder mehr oder weniger hartes Removal (was in diesem Format allerdings arg viel kostet) oder umschwärmt den unüberwindbaren Blocker durch suizidäre Angriffe, welche den Gegner in Kombination mit Direktschaden hoffentlich seiner letzten Lebenspunkte berauben. Hier ist es unerlässlich, Kreaturen früher als der Gegner auszuspielen!


Ähnlich spielt sich Weiß. Das Heroic-Thema begünstigt allerdings Combattricks, mit welchen man überlegenen Kreaturen des Gegners beikommen oder alternativ sehr früh schon sehr viel Schaden durchpressen kann, wobei sich Letzteres genau dann lohnt, wenn dank Heroic ein dauerhafter Bonus zurückbleibt. Zum Glück finden sich gerade in Weiß diverse Kreaturen, die sich durch Heldenmut +1/+1-Marken zulegen.


Das grüne aggressive Deck lebt von der Effizienz seiner Kreaturen. Man legt mit der Kurve etwas später los als andere Aggrodecks, hört aber auch etwas später damit auf und spielt insgesamt etwas mehr Länder. Die etwas größeren Kreaturen sorgen dann dafür, dass der Schadensoutput ungefähr zu vergleichen mit dem anderer Beatdowndecks ist. Auch hier kann man überlegenen Kreaturen mit dem einen oder anderen Combattrick begegnen – allerdings wird man den überlegenen Kreaturen insgesamt nicht so häufig begegnen, da Grün schon die besten Kreaturen hat. Sollte der Gegner dennoch fettere Schweine beschwören können, müssen die Tricks halt doch noch herhalten, oder noch besser: die Optionen der Zweitfarbe nutzen.


In Blau überfliegt man die Verteidigungslinien des Gegners und hat somit höchstens das Problem, im Gegenzug schneller getötet zu werden, da Flieger nun einmal mehr Mana kosten als vergleichbare Bodenkreaturen. In Blau finden sich allerdings einige Tempokarten, die das Damagerace wieder in die richtige Richtung verrücken – Bouncespells sind gegen die Mechaniken des Formats besonders gut und darum kaum überzubewerten, was dem blauen Deck sehr gut tut, weil Bounce an und für sich schwach ist und Kontext bedarf, um effektiv zu werden. Normalerweise muss man dafür dringend in der Offensive sein, aber defensiver Bounce ist in diesem Format dank Heroic, Monstrous und Bestow (und von mir aus auch manchmal Devotion) so gut wie lange nicht mehr.


Schwarz bildet das Schlusslicht, eignet es sich doch hauptsächlich für Controldecks. In Beatdownbelangen ähnelt es teils Rot mit seinen kümmerlichen Kreaturen und zahlreichem (wenngleich meist teurem) Removal und teils Blau mit seinen Evasionkreaturen und mangelndem Tempo. Keine besonders leckere Mischung und auch kein ausgeprägtes Konzept, sodass Schwarz, wenn es sich denn in einem Beatdowndeck als Zweitfarbe wiederfindet, eigentlich nur den Charakter der Hauptfarbe, so gut es geht, unterstützt.

Genauer gesagt bilden sich da einige konkrete Zweifarbkombinationen an:


Rot-Wieß hat extrem viele Combattricks, kleine Kreaturen und ein bisschen Human-Synergien und stellt das wohl effektivste Deck im Kampf gegen den Goldfisch dar. Gegen einen sich wehrenden Gegner ist man leicht Opfer der Varianz, mit einem guten Draw kann man allerdings gegen alles gewinnen. Wenn man früh nicht genug Schaden durchpressen konnte, kommt man allerdings hintenraus auch kaum noch dazu.


Auch in Grün-Weiß findet man theoretisch massig Combattricks, hier arbeitet man aber lieber mit Bestow, denn Hopeful Eidolon macht sich auf grünen Kreaturen viel besser als auf roten und Leafcrown Dryad bietet einen weiteren 4-Mana-Bestower. Außerdem hat man sowieso etwas größere Kreaturen, braucht darum nicht so viele Tricks und kann entsprechend mehr Karten spielen, die auch auf sich allein gestellt etwas bewirken. Entsprechend älter kann man aussehen, wenn man wider Erwarten doch mal ein paar Tricks mehr benötigen würde, ist aber allgemein konstanter dabei.


Dann doch lieber Grün-Blau, die Farbkombination welche von vielen aktuell als erfolgreichstes Beatdowndeck geführt wird. Ich persönlich finde effiziente Bodenkreaturen mischen sich nicht gut mit Fliegern, aber in Theros funktioniert es erstaunlich gut, zumal es gar nicht soo viele Flieger gibt; Nimbus Naiad bestowt sich wunderbar auf grüne Klopse und Vaporkin kommt sowieso vor den guten grünen Kreaturen ins Spiel und leistet etwas Vorarbeit an den Lebenspunkten des Gegners. Dazu kommt wie erwähnt die Effektivität von Bounce gegen die Kartenkombinationen, die der Gegner bestimmt wird aufwenden müssen, um die eigenen Schläger in den Griff zu bekommen, sei es Heroic plus Targeting, Kreatur plus Bestow oder ganz normal Kreatur plus Pumpspell, Bounce wirkt verheerend.


Eine Möglichkeit wäre auch Weiß-Blau. Weiß spielt generell verstärkt auf Heroic und da macht auch Weiß-Blau keine Ausnahme, mit Battlewise Hoplite als All-Star-Uncommon. Hier tut man es sich am schwersten damit, gute Heroic-Enabler aufzusammeln und sollte diese höher bewerten.


In Rot-Schwarz könnte man theoretisch ein Minotaurendeck bauen. Mich stört daran nur, dass die Minotauren weder besonders zahlreich noch billig noch effizient wären und die Synergien sich auf eine Uncommon und eine Rare beschränken. Dass man Deathbellow Raider regenerieren kann, ist da noch die beste „Synergie“. Aber gerade wenn man ein paar von denen bekommt und noch so zwei bis drei Lords ist das Minotaurenthema doch ziemlich gut und man bekommt ein annehmbares Deck.


Rot-Weiß im Detail


Mein liebstes aggressives Deck war gleich am Anfang schon das rot-weiße. Ich begeistere mich in Magic nicht nur fürs Mühlen, sonder auch fürs „Schimmeln“: den Gegner mit unterhalb der Bärenmarke (2/2) liegenden Kreaturen zu töten. Wer davon eine oder gar mehrere zu recht im Deck hat, der hat ein waschechtes Schimmeldeck. In einem Theros-Schimmelhaufen will man mindestens einen 1-Drop beziehungsweise genauso viele, wie man Ordeals hat, je nachdem was mehr ist. Und dazu sowieso noch beliebige Mengen an:

Hoplite fällt, falls man nicht genug Enabler ergattern konnte, unter Satyr und Soldier. Über Priest of Iroas kann man streiten, aber je nach Anzahl von Cavalry Pegasus lohnt es sich doch, den zusätzlichen 1-Drop zu spielen. Beim ersten Anzeichen von Suckiness kann er freilich direkt im Sideboard verschwinden, besondern on the draw, wo ein 1-Drop vielleicht sogar nur null Schadenspunkte verursacht.

Wenn man von denen keine bekommen konnte und dringend noch einen braucht (man bedenke, einen will man eigentlich immer) geht zur Not auch Akroan Crusader. Dann solltet ihr euch allerdings baldigstens um einen Cavalry Pegasus bemühen! Und um jede Menge weiterer 2-Drops, denn die machen das Deck aus – gerne einmal spielt man im dritten Zug noch einen, dazu vielleicht einen Combattrick und im vierten Zug dann zwei 2-Drops oder einen und einen Trick. Zu viele 2-Drops kann man für derlei Vorhaben kaum haben. Daher bedienen wir uns gerne – in dieser Reihenfolge – an:

Wobei Phalanx Leader und Arena Athlete mit zu wenigen Enablern noch ein, zwei Plätze sinken, genau wie Pegasus immer schlechter wird, je weniger Humans man hat. Ungefähr hier würde ich die Grenze ziehen, welche Kreaturen ich noch gerne im Deck habe; danach würde ich bloß mehr vollmachen, um auf insgesamt circa acht Kreaturen für ein bis zwei Mana zu kommen. Und zwar hiermit:

Wobei Deathbellow Raider manchmal sogar richtiggehend gut ist, nämlich genau dann, wenn man viele Combattricks hat, die auf dem Raider eher „gecallt“ werden, als wenn man mit einer anderen Kreatur in den überlegenen Blocker angreift.

Für drei Mana hätte man gerne drei bis fünf Kreaturen, hier hätte man besonders gerne:

Die hätte allerdings jeder (der genug Heroic-Enabler hat) gern … Von daher wird man kaum viele von ihnen bekommen. Glücklicherweise gibt es noch eine relativ große Auswahl von ordentlich spielbaren 3-Drops, die jedoch allesamt nicht kritisch für den Erfolg des Decktyps sind und mehr die Kurve füllen als alles andere:

Two-Headed Cerberus ist potenziell sehr stark, leidet aber unter seinen Spruchkosten. Meist hat man nämlich doch mehr Weiß als Rot. Für die Platzierung in der Reihenfolge bin ich trotzdem einmal optimistischerweise davon ausgegangen, dass sich am Ende mehr Gebirge als Ebenen im Deck befinden werden. In der Praxis passiert das nicht so oft und der Cerberus ist entsprechend geringer zu bewerten. Alseid und Oread steigen in der Reihenfolge, je mehr Heroic-Kreaturen man hat, und Flamespeaker Adept ist teilweise auch unspielbar, benötigt er doch dringend Scry-Karten, um zu seiner beeindruckenden Höchstform aufzulaufen. Rageblood Shaman ist auf sich allein gestellt völlig unbrauchbar, meist hat man kaum andere Minotauren und er hat das gleiche Spruchkostenproblem wie der Cerberus, aber ich hatte ihn schon mindestens einmal sinnvoll in einem RW-Deck untergebracht, von daher schätze ich, er gehört der Vollständigkeit halber aufgeführt.

Wie sieht es so mit Kreaturen für vier Mana aus? Es gibt einige gute und vier Mana sind nicht zu viel für ein Beatdowndeck, tatsächlich kann man selbst mit 16 Ländern noch erwarten, im Schnitt vier Länder im vierten Zug zu haben. Bei solchen Aussagen muss man allerdings vorsichtig sein: Sie sagen nichts darüber aus, wie wahrscheinlich es ist, diese vier Mana auch wirklich im vierten Zug beisammen zu haben, man kann schließlich in manchen Fällen mehr als vier Länder haben, was Situationen mit weniger Ländern für Durchschnittsbelange aufwiegt, in Wahrheit aber nicht viel bringt. Es wäre viel komplexer, auszurechnen, wie viel Mana man in welchem Zug hat, in Abhängigkeit von der Länderanzahl. Es kann sich ja jeder selbst ein Excel-Sheet machen, wo er sich das mit Binomialkoeffizienten ausgrapht. Kann doch jeder, oder? Oder vielleicht bastele ich demnächst mal einen. Wie auch immer, es gibt jede Menge Kreaturen für vier Mana und man hätte sicher gern so zwei bis vier davon im Deck, am besten in dieser Reihenfolge:

So viel zu den guten, wobei Purphoros selbst natürlich abhängig davon ist, wie rot man genau ist. Ich bin von mehr Weiß als Rot ausgegangen, aber der Gott ist halt auch als Verzauberung schon ziemlich stark. Wer die Kurve dann noch ein wenig auffüllen mag, tut das mit folgenden Kreaturen:

In selbst dem aggressivsten Beatdowndeck spiele ich gerne den vereinzelten Fattie, um im späteren Spielverlauf noch Topdecks zu haben. Man gewinnt nämlich teilweise jede Menge Zeit dadurch, dass der Gegner das Spiel extrem behutsam herumreißen muss, nachdem er sich eures ersten Ansturmes erwehrt hat, um nicht plötzlich doch noch gegen irgendwelche Tricks, Removal oder Hastekreaturen zu verlieren. Dadurch zieht sich das Spiel oft noch relativ lang hin und man zieht einen Haufen angesichts des fortgeschrittenen Spielstadiums doch sehr suboptimaler Kreaturen, aber Hoffnung ist in dieser Phase der Partie viel wert und darum bin ich mir nicht zu schade, folgende manaintensive Bomben in mein Deck zu stopfen:

Man braucht sie nicht unbedingt, aber sie sind einfach zu stark, um sie nicht zu zocken; der Titan ist leider noch einmal ein Mana teurer, aber mit (hoffentlich) genug sinnlos (faul) herumliegendem Menschenpack auf einmal der absolute Gamebreaker.

Fehlen noch Removal und Pumpspells, um das Deck abzurunden. Man sollte bisher so 13–18 Kreaturen gedraftet haben. Bei 16–17 Ländern lässt das Platz für fünf bis elf weitere Sprüche. In diesem Format muss man leider etwas mehr Combattricks zocken, als ich normalerweise mit meiner Faustregel errechne, die da lautet: Es sollten nicht mehr kreaturenabhängige Karten sein als die Anzahl von Kreaturen minus zwölf.

Wenn man sich nicht entscheiden kann, nimmt man die Karte, die auch ohne Kreatur im Spiel etwas tut, aber da man ohne Kreatur sowieso alt aussieht, kann man auch einfach ein paar Pumpspells mehr spielen und dadurch hoffentlich verhindern, dass man keine Kreaturen mehr im Spiel hat. Ich mische einfach mal Removal und Pumpspells in der folgenden Auflistung; ich denke, das ist sinnvoll, um den Powerlevel der Karten in Relation zueinander zu sehen:

Viele dieser Karten liegen im Powerlevel eng beieinander, und wenn das von euch gedraftete Deck eher mehr oder weniger Scry oder Heroic-Enabler oder Removal braucht (beziehungsweise Pump vertragen kann) oder wider Erwarten doch mehr rot als weiß ist, so kann die eine oder andere Karte noch ein wenig steigen oder fallen.

Mit dieser Vorgabe müsste es euch dann auch gelingen können, ein rot-weißes superaggressives Deck mit Human- und Heroic-Synergien zu draften. In seltenen Fällen auch mit Minotauren- und Scry-Synergien. In jedem Fall ist die Maxime eindeutig: möglichst früh möglichst viel Schaden durchpressen, dann hat man später weniger Probleme damit, den Sack zuzumachen. Hmm, der Sack, Rot und Weiß … Ah ja, hoffe ihr bekommt alle was Feines vom Weihnachtsmann. Bis demnächst mal wieder!





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