Startseite | Kontakt

Artikel / Berichte

Drafting Theros (3) – Ramp
Magic Karten Beobachtungsliste 
Andre Müller
25.11.2013
Nachdem wir uns Theros nun im Groben angesehen haben, wird es Zeit, auf die Archetypen im Einzelnen einzugehen.
Bei Betrachtung des Spoilers dachte ich wie bereits erwähnt als Erstes an Mana-Ramp und das soll auch jetzt den Anfang machen. Der Name des Decks sagt eigentlich schon alles aus. Wir werden versuchen, den normalen Ablauf der Manakurve zu unterbrechen, indem wir teurere Kreaturen früher ins Spiel bringen, als es ein Land pro Zug erlauben würde. Dazu stehen uns einige Karten zur Verfügung, allen voran Voyaging Satyr.


Manabeschleunigung ist umso effektiver, je günstiger sie ist. Vor allem wenn es sich dabei um Manabeschleunigung im Pischner-Sinne handelt. Dieser differenzierte zwischen Manabeschleunigern (welche einem ein zusätzliches Mana zur Verfügung stellen) und Manamultiplikatoren, welche gleich mehrere Mana produzieren. Die Effizienz Letzterer hängt davon ab, wie viel Mana sie nun konkret machen und ob sie One-Shots (also direkt verbraucht wie etwa Satyr Hedonist) oder beständig sind. Dauerhafte Manabeschleuniger machen sich allerdings wie gesagt am besten in Turn 1. Gibt es in diesem Format leider nicht, sodass wir erst ab Turn 2 beschleunigen können und daher vorhaben sollten, Sprüche für vier und mehr Mana ins Spiel zu beschleunigen, da wir den dritten Zug hoffentlich virtuell überspringen können. Sylvan Caryatid macht das am besten, weil sie nicht nur beschleunigt sondern auch noch kräftig fixt, aber das ist eben eine Rare und meist werden wir „nur“ mit dem Satyr arbeiten können. Unerlässlich für eine Ramp-Strategie ist er im Draft häufig ein Zeichen, dass niemand anderes daran interessiert ist, einen Haufen Fatties zu beschwören.

Ab einer gewissen Fettheit ist fast schon egal wie „gut“ eine Kreatur an und für sich ist; wenn man sie nur ins Spiel bekommt wird sie schon dominant genug sein. Hauptsache man hat genügend Manabeschleunigung. Voyaging Satyr beschleunigt ab Turn 2 und fixt sogar ebenfalls zumindest ein wenig, nämlich genau dann, wenn man zwar schon eine Quelle einer Farbe hat, aber noch eine zweite benötigt. Dann wirkt der Satyr genau wie Sylvan Caryatid.


Die Caryatid ist natürlich stets zu bevorzugen, da sie besser blockt und noch dazu Hexproof hat, was sie unanfällig für fiese Last Breath, Pharika's Cure oder Lightning Strike macht, die einen ansonsten gehörig ausbremsen könnten, ganz zu schweigen vom besseren Manafixing. Das kann der Satyr nicht dadurch kompensieren, dass er für eins angreifen kann. Wenn alles nach Plan verläuft, greift man nämlich fett an und nicht im „Mühsam sammelt das Eichhörnchen“-Style.

Als Nächstes steht dann schon Opaline Unicorn auf dem Programm. Leider erst bei drei Mana, was aus verschiedenen Gründen schlechter ist. Früher ist natürlich sowieso immer besser und selbst wenn man reinst den Body betrachtet zahlt man für einen 1/2er lieber zwei Mana als drei. Immerhin bekommt man jede Farbe und kann somit gemütlich splashen. Sollte man das nicht vorhaben, ist der Beschleunigungscharakter dieser Karte bereits eher dubios; am liebsten würden wir den 3-Drop ja skippen und direkt von zwei auf vier rampen, daher übrigens auch der Ausdruck, der daran angelehnt ist, wie ein Motorradfahrer mit einer fetten Sprungschanze (auf Englisch auch „ramp“) ein paar Autos überspringt. Eine Lösung für das Problem könnte darin bestehen, generell darauf abzuzielen, den 5-Drop im vierten Zug zu legen. Das gelingt sowohl mit einem Unicorn in Turn 3 als auch einem der vorher genannten Beschleuniger in Turn 2 (oder 3). Und wenn man gar beide legen kann, steht Turn 4 schon der 6-Drop ins Haus, von denen man ohnehin gerne welche im Deck hat, um den generell hohen Manaquellenanteil von Rampdecks auch gebührend auszunutzen.


Womit sich ein weiterer Nachteil der höheren Spruchkosten des Einhorns offenbart: Je teurer eine Manaquelle ist, desto weniger gut kann sie ein Land ersetzen. Drei Länder sind nun mal was anderes als zwei Länder und ein Opaline Unicorn, aber nicht viel anders als zwei Länder und ein Voyaging Satyr. Dadurch muss man zwangsläufig mehr Manaquellen spielen. Nun ist das Einhorn im Late Game marginal nützlicher als ein Land, aber der Chumpblock oder so macht den Braten auch nicht besonders viel fetter – dafür müssen schon die Fatties sorgen und entsprechend zahlreich sollten diese dann auch sein. Außerdem muss man, um überhaupt zu beschleunigen, im nächsten Zug überhaupt noch ein weiteres Land haben, denn drei Länder und Unicorn lassen in Turn 4 ohne viertes Land auch nur den 4-Drop raus, das Unicorn war dann viel weniger Manabeschleunigung als ein gratis Time Walk für den Gegner und deutlich schlechter als ein Land. Ich persönlich argumentiere aus diesem Grund auch immer gern, dass ich mit Rampdecks bevorzugt den Gegner anfangen lasse – so erhöht sich die Wahrscheinlichkeit auf Landdrops und ich kann dank der Beschleunigung ohnehin etwas früher am Spielgeschehen teilnehmen als normal möglich (wobei sich besagte Teilnahme durch die ganzen Fatties im Deck allerdings überhaupt erst einmal nach hinten verlagert).

Ich habe also quasi eine Karte mehr, um mir die „Kombo“ aus X Ländern, einem Manabeschleuniger und einem X+1-Drop zusammenzuziehen. Zugunsten des Unicorns sei noch gesagt, dass es immerhin farblos ist, wodurch man theoretisch auch ein Rampdeck ohne Grün basteln kann und dann auch ganz gerne mal zwei oder vielleicht sogar drei dieser Kollegen zockt. Wenn man ein paar Beschleuniger für zwei Mana ergattern konnte, kommt man auch gut mit null bis einem Unicorn aus.

Es gibt zudem einiges an Manamultiplikatoren im Format. Burnished Hart funktioniert analog zu Opaline Unicorn in jedem Deck und unterstützt auch manahungrige nichtgrüne Strategien. Splashes werden durch den Hart aber etwas schlechter ermöglicht. Zum einen könnte man mit dem Unicorn einfach alle Farben splashen, wobei man sich bei Aktivierung des Harts auf maximal zwei Farben festlegen muss. Die Möglichkeit, sich zweimal das gleiche Land der Splashfarbe zu suchen, ist nicht so nützlich, da man Karten mit mehr als einem Manasymbol einer Farbe sowieso so gut wie nie splashen sollte. Außerdem ist man dann dazu gezwungen, ein Standardland der entsprechenden Splashfarbe zu spielen.


An der Stelle mal ein paar Worte zum Splashen im Allgemeinen: Ich splashe am liebsten zwei Karten mit drei Quellen. Es gehen auch eine Karte mit zwei oder drei Karten mit vier Quellen. Bei vier oder mehr Karten muss man schon mindestens fünf bis sechs Quellen einbauen und kann sich dann zwar noch einreden, dass es nur ein besonders großer Splash ist, aber tatsächlich hat man vermutlich einfach eine weitere Hauptfarbe ins Deck gestopft und seine Manabasis verschandelt. Nun ergibt es sich manchmal recht elegant, dass man beispielsweise mit je einem Exemplar von Nylea's Presence, Unknown Shores und Opaline Unicorn zwei Karten einer Farbe splasht. Hätte man Burnished Hart anstellt von Opaline Unicorn bräuchte man dazu noch das entsprechende Standardland und hätte daher ein Land weniger einer Hauptfarbe und den Splash „überfixt“. Noch schlimmer wäre es, wenn man je eine Karte in zwei Farben splasht – dann bräuchte man plötzlich schon zwei „sinnlose“ Standardländer, nur um nicht in die Röhre zu gucken, wenn man den Hart opfert.

Immerhin ist der Hirsch 2/2. Das ist schon eine „richtige“ Kreatur. Pischner hat auch hier sehr schön die „Bärenmarke“ als Test für die Brauchbarkeit einer Kreatur eingeführt: Aufgrund der Rahmenbedingungen von sieben Starthandkarten und 20 Lebenspunkten ist es einfach zu wenig, wenn man eine Karte für eine Kreatur ausgibt, die dann nur einen Schadenspunkt pro Zug verursacht. Es müssen schon mindestens zwei sein; der Hart hat das zu bieten und kostet dafür nur etwas zu viel Mana. Dafür ist es eher schlechte Manamultiplikation, denn seinen dritten und vierten Zug auszugeben, um im fünften Zug den 7-Drop legen zu können, erfordert nicht nur einen derartigen Superklobo, den man kaum im Deck hat, sondern dazu sogar noch das fünfte Land. Öfter mal wird man entweder nicht genug Zeit dafür haben und muss mit dem Hart bereits abtauschen, oder man wird jede Menge Zeit haben und kann dann mit dem Hart erst mal sogar noch ein bisschen Beatdown machen und ihn opfern, sobald er deklassiert ist. Er beschleunigt also nicht so sehr einen Fattie ins Spiel wie er vielmehr dafür sorgt, dass ein (dank Monstrous und/oder Bestow) generell manahungriges Deck auch mit ordentlich Mana gefüttert wird – zumindest irgendwann einmal.

Ähnlich verhält es sich mit Karametra's Acolyte. Auch der beschleunigt erst ab Turn 5, wo man im Idealfall schon den ersten 6-Drop rauslassen würde. Mit einem 2-Mana-Beschleuniger vorweg geht es plötzlich aber so richtig ab und man kann bald schon den fettesten Klobo wirken oder mehrere Fatties in einem Zug hinlegen. Am besten tappt man den Acolyte immer erst als Letztes, nachdem man noch andere grüne Karten gespielt hat, damit diese quasi rückwirkend ermäßigt werden. Der Acolyte ist dadurch immer einen Platz im Deck wert, da seinem Potenzial nach oben hin kaum Grenzen gesetzt sind und er selbst als 1/4er noch einigermaßen passable Arbeit verrichtet; nämlich kann er noch ganz brauchbar stallen.


Der Vollständigkeit halber muss man an dieser Stelle auch noch Xenagos, the Reveler betrachten. Der ist zwar weniger Manabeschleunigung als alles andere, wie seinerzeit schon Lotus Guardian, aber besonders für Constructedzwecke habe ich mich schon gut daran erfreut, wie dieser Kerl, sofern man noch weitere Spells im gleichen Zug wirkt, von vergünstigt bis gratis als starke Bedrohung ins Spiel kommt und in den absurdesten Situationen sogar noch Mana generiert. Quasi ein ein Mana teurerer Seething Song, der dafür noch einen Planeswalker hinterlässt. „Fair“.

Nykthos, Shrine to Nyx ist leider meist keine Manabeschleunigung, sondern eher Anti-Manafixing. In einem (nahezu) einfarbigen Deck spiele ich Nykthos allerdings gerne aus und bekomme als Belohnung tatsächlich manchmal verwertbares Extramana, während man den Color-Screw-Faktor ungefähr auf null reduziert.


Eine besondere Erwähnung verdient Satyr Hedonist. Zugegeben, ohne Rot im Deck wäre man natürlich mit Bronze Sable besser bedient. Und auch mit Rot könnte man denken, dass sich der Kartennachteil kaum lohnen kann, nur um einen Fattie zwei Züge früher ins Spiel zu bringen. Aber habt ihr schon einmal gegen so einen Vulpine Goliath in Turn 4 gespielt? Der klopft einen nämlich relativ schnell tot und die Antworten sind eher begrenzt. Blau ist mit Griptide und Voyage's End noch am besten aufgestellt. Weiß hat in diesem Format dank Bestow mal keinen Pacifism-Effekt und nicht einmal einen brauchbaren Tapper erhalten, sodass man nur Divine Verdict umspielen muss, was vor allem in Turn 4 ziemlich leicht ist – der Gegner übergeht freiwillig seinen Zug, man selbst greift einfach nicht an, sondern legt mehr Kreaturen aus, bis es dem Gegner zu dumm wird beziehungsweise bis man direkt mit mehreren Kreaturen ins Verdict hineinlaufen kann. Schwarz muss bis zum Sip of Hemlock Schaden schlucken oder einen Hero's Downfall geluckt haben, wobei Baleful Eidolon (und in Grün entsprechend Sedge Scorpion) Abhilfe schafft, falls der Ramp-Magier nicht mit irgendeinem Removal aufwarten kann. Da tut es sogar ein Spark Jolt. Der Rotmagier ist völlig ohne Option, außer den Fattie für einen Turn auszuborgen und zu hoffen, dass das reicht. Diesen Umständen ist zu verdanken, dass man dem Hedonist ruhig eine Chance geben und sich dank seiner One-Shot-Manamultiplikationsfähigkeit an einem stark verfrühten Fattie erfreuen darf.

Nachdem nun klar ist, wie man beschleunigt, stellt sich die Frage, was man beschleunigt. Nun, wie bereits erwähnt wird das umso egaler, je teurer die infrage stehende Karte ist. Grundsätzlich ist in diesem Format nichts zu teuer, um von so einem Rampdeck ausgespielt zu werden. Vulpine Goliath ist ein netter Fattie und Sealock Monster, Ill-Tempered Cyclops und Nessian Asp sowieso nette Monster. Im Uncommon-Bereich findet man dann die vielleicht sogar besser von zwei Monstrous-Gorgonen und Nemesis of Mortals. Bei dem ist es manchmal sogar traurig, dass er für wenig Mana ausgespielt werden kann, obwohl man doch gerade so viel produziert hat – immerhin kann man ihn dann direkt 10/10 machen. Unter den Rares und Mythics findet der geneigte Drafter dann noch jede Menge Fett, welches sich für Fun und Profit ausspielen lässt. Hythonia the Cruel, Polukranos, World Eater, die Colossi … Jede Menge Spaß ist da zu haben!


Monstrous-Kreaturen geben einem Betätigung sowohl für viel als auch für superviel Mana. Mit Bestow kann man hingegen sowohl für viel als auch für wenig Mana oft gute Sachen machen. Vor allem die Emissaries lassen sich oft cool entweder Turn 3 hinklatschen oder später noch mächtig bestowen. Und gerade die Manakreaturen wie Voyaging Satyr sind besonders für eine gewisse Subkategorie der Bestower gut geeignet. Es gibt da nämlich grob zwei Funktionalitäten: Manche Bestower, wie Hopeful Eidolon, machen eine bereits gute Kreatur noch einmal deutlich stärker, bleiben allerdings als vergleichsweise kümmerlicher Bonus zurück, falls diese Kreatur doch noch ausgeschaltet werden sollte. Andere, zum Beispiel Baleful Eidolon, bestowt man auf eine kümmerliche Kreatur, um sie selbst quasi zu verdoppeln, so wird damit gern ein Opaline Unicorn oder Ähnliches mit Deathtouch versehen und kann gut abtauschen und das Eidolon selbst dann auch noch mal. In Rampdecks hat man zwar kein Heroic, aber dafür stärkere Varianz in der zur Verfügung stehenden Manamenge und sowohl fette Kreaturen für Bestower im Hopeful-Style als auch Manadorks, die später Baleful-artig aufgewertet werden können.

In puncto Gameplay verhält sich so ein Rampdeck ziemlich straightforward: Man generiert schnell mehr Mana als der Gegner und haut ihm dann die Fettsäcke um die Ohren. Da man die ersten paar Züge kaum etwas macht, müssen die Klopse die letzten Endes ins Spiel kommen entsprechende Stoppschilder sein. Setessan Griffin ist teuer und eine gute Manasenke, macht aber kaum etwas in dem Zug, in dem man ihn ausspielt, und ist daher ziemlich schwach und bestenfalls eine Sideboardkarte gegen removalarme Fliegerdecks. Dann doch lieber zur Not Pheres-Band Centaurs, da kommt wenigstens direkt kaum noch jemand durch. So reißt man dann das Momentum schnell an sich und kann ziemlich flugs in die Gegenoffensive übergehen, wenn man mal noch ein bis zwei Klobos nachgelegt hat. Probleme hat man nur, wenn die dann zeitnah getötet werden können (was eher nicht gelingen wird) oder durch Bounce und ähnliche Geschichten für die dem Gegner noch fehlenden paar Züge temporär ausgeschaltet werden. Gegen Draws/Decks, welche so etwas produzieren, ist man dann auch eher schlecht aufgestellt. Dafür ist der eigene Goddraw oft nicht zu verachten, und wenn der Gegner selbst langsam aus den Startlöchern kommt, hat er fast schon automatisch verloren, weil man im langen Spiel doch die besseren Topdecks haben sollte; zwar zieht man etwas häufiger eine Quasi-Blank in Form einer weiteren unbeeindruckenden Manaquelle, aber dafür eben auch deutlich häufiger einen schönen Fettklos. Gegen Controldecks kann man nach dem Sideboarden fast schon die Beschleuniger cutten und dafür noch ein paar zusätzliche Fettsäcke bringen.

Billiges Removal unterstützt den eigenen Gameplan besser als teures. Intuitiv könnte man denken, dass man sich einen Haufen Rage of Purphoros und Lash of the Whip leisten kann, wenn man sowieso schon so viel Mana produziert. Tatsächlich wird man aber kaum alt, wenn man erst mehrere Züge, nachdem der Gegner schon nennenswert das Board betreten hat, damit beginnt, dessen Bedrohungen eins zu eins abzurüsten. Dann doch lieber Lightning Strike, Last Breath, Pharika's Cure, Sedge Scorpion oder Voyage's End, um das Early Game auch dann überbrücken zu können wenn sich der begehrte Beschleuniger nicht einfinden mag. Auch im Late Game stellt derlei Removal oft noch annehmbare Draws dar, wenn es sich noch um Evasion- oder (seltener, da es nicht so viele im Format gibt) Utility-Kreaturen kümmern kann. Besonders traurig spielt sich jede Art von Combattrick im Rampdeck, da die Fatties meist eh groß genug sind oder gerade einfach nicht am Start sind und der Pump sinnlos auf der Hand versauert. Dann doch lieber Bestower! Im Draft zielt man es also auf ein paar Manabeschleuniger, einiges an Fettsäcken, ein paar billige und vielleicht auch das eine oder andere teure Removal und ordentlich Bestower ab. Am besten funktioniert das mit Rot-Grün oder Grün-Schwarz. In Rot hat man Ill-Tempered Cyclops als Monster im Common-Slot sowie das beste Common-Removal in Form von Lightning Strike und mit Satyr Hedonist noch etwas mehr Ramp. In Schwarz glänzt besonders Baleful Eidolon sowie die Karten in höheren Seltenheitsstufen. Weiß hat kaum etwas zu bieten, mal abgesehen vom weißen Eidolon und irgendwelcher Mythic Rares, reicht allerdings, wenn überhaupt, als Splash. Blau geht da noch eher klar, bietet jedoch genau wie Grün leider kein vernünftiges Removal. Dazu sind viele teure Kreaturen weniger fett und haben dafür Flying, was sie zu schlechteren Stoppschildern macht. So eine Prescient Chimera ist zwar nicht schlecht, aber eben keine Nessian Asp. Überhaupt sollte man als Fattie keine Evasion brauchen, sondern einfach so fett sein, dass der Gegner eh nur gang- oder chumpblocken kann, wenn man nicht sogar drübertrampelt. Nimbus Naiad macht sich zwar trotzdem noch gut auf Fettsäcken jeglicher Art, ist dafür aber auch superbegehrt und kaum zu bekommen.

Meiner Meinung nach ist also GW klar das schlechteste Rampdeck und UG auf dem vorletzten Platz. GR ist wahrscheinlich etwas besser als GB, aber Schwarz ist oft unbeliebter als Rot, sodass sich das an einem gegebenen Tisch anders verhalten mag. Farbkombinationen ohne Grün sind wie gesagt denkbar, spielen sich allerdings weniger wie Ramp- und mehr wie Controldecks, da sie durch die Abwesenheit von Beschleunigern für zwei Mana mit billigen Defensivkarten kompensieren müssen, was oft eher einen kontrolligeren Plan ermöglicht. Es sind immer noch viele teure oder anderweitig manahungrige Karten im Deck, aber die Fatties benötigt man weniger für ihre Stoppschildfunktion denn als effiziente Finisher und Bestower machen mehr Value als alles andere. Wie das genau aussieht, schauen wir uns im nächsten Artikel an. Bis dahin viel Spaß mit Ramp und vergesst das Splashen nicht! Ihr habt ja oft einiges an Fixing kostenlos, hoffentlich nicht umsonst!





Suche

Ausgewählte Artikel