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Drafting Theros (2)
Magic Karten Beobachtungsliste 
Andre Müller
08.11.2013
Ein Überblick über die draftbaren Decktypen!
Nachdem wir uns beim letzten Mal die Mechanics angeschaut haben, die Theros ausmachen, und ich (hoffentlich) schlüssig belegt habe, dass es sich hierbei um ein sehr skillintensives Format handelt, möchte ich als Nächstes einen groben Blick auf die Archetypen werfen, die in diesem Format möglich sind, bevor ich mit meinen nächsten Artikeln ins Detail darüber gehe, wie diese zu draften sind.

Theros glänzt hier wie bereits erwähnt mit seinen vielen spielbaren Karten, die gerade deswegen spielbar sind, weil doch recht unterschiedliche Strategien denkbar sind. Wer schon einige Sealed Decks gebaut hat, wird bereits festgestellt haben, dass in jedem gegebenen Archetyp dann nicht mehr ganz so viele Karten spielbar sind. Dadurch können trotz eines sehr hohen Anteils an Playables ziemlich katastrophale Sealed Pools entstehen, wenn zwar insgesamt genug gute Karten da sind, es allerdings für keine bestimmte Strategie reicht. Ungefähr so, wie wenn man in jeder Farbe eine Spoiler-Rare hat. Man hat dann zwar fünf Spoiler-Rares, wird aber vermutlich nicht alle spielen können und darum am Ende doch schlechter bedient sein als jemand der drei seiner Rares in zwei Farben hat.

Im Draft hingegen muss man „nur“ gut schauen, welche Strategien von weniger Spielern am Tisch verfolgt werden, als Karten dafür in den Boostern vorhanden sind. Grob gesagt ist das der Grundgedanke hinter jedem Draft. Den genauen Inhalt der Booster kann man zwar nie wissen, aber wenn man die ganze Edition kennt, entwickelt man irgendwann ein Gefühl dafür, welche Farben oder Strategien von wie vielen Leuten verfolgt werden können. Strategien beispielsweise, welche den Gegner auf Deckende besiegen, werden meiner Erfahrung nach in ungefähr jedem Format lediglich genug Karten für null bis eine Person abwerfen. Während eines jeden Drafts gibt es kaum harte Fakten, auf denen man eine Entscheidung, welcher Archetyp nun offen sei, basieren könnte. Wichtig ist allerdings so oder so, überhaupt zu wissen, welche Decktypen es so gibt …


Manaramp

Das Erste, was mir bei Betrachten von Theros ins Auge gesprungen ist, war ehrlich gesagt Boulderfall. Nun muss ich direkt vorwegnehmen, dass man diese Karte wohl nie ausspielen sollte. Acht Mana ist eine derartige Menge, dass es sogar schon für Karten, die direkt das Spiel gewinnen, oft zu viel verlangt ist, ganz zu schweigen von Sprüchen, die nur einen Schadenspunkt mehr machen als jene, die man für drei Mana weniger haben kann und die auch schon nicht alles töten. Hätte mir eigentlich auf den ersten Blick klar sein müssen. Aber ich dachte mir nur: „Ui, ein Common-8-Drop? Das gab es noch nie, das schreit doch nach Manaramp!“


Wie dem auch sei, so ein Manarampdeck kann man jedenfalls auch ohne Boulderfall bauen. Dafür braucht es ja nur Klobos und Manabeschleunigung, plus vielleicht noch ein paar gut splashbare Karten. Manafixing und -beschleunigung finden sich oft auf einer Karte vereint, wie hier bei Opaline Unicorn, sodass ein Rampdeck immer auch gerne die eine oder andere Farbe splasht. Im Extremfall einfach alle Farben. Solche Decks sind meistens grün, was allerdings nicht unabdingbar ist, wenn es in einem Format so viele farblose Manafixer und -beschleuniger gibt wie in diesem. Weiterhin haben sie dann meist (aber nicht immer) noch eine weitere Farbe und splashen darüber hinaus noch keine bis alle Farben. Derlei Decks haben generell einen höheren Anteil an Manaquellen und deswegen in jedem Match durchschnittlich etwas weniger echte Spells zur Verfügung als der Gegner, wodurch diese Spells besonders durchschlagkräftig sein müssen. Dies ergibt sich meist natürlich aus den höheren Spruchkosten, welche wiederum normalerweise unbeliebt sind, da sie erst zu spät ins Spiel kommen. Diesem Nachteil wird natürlich durch die Manabeschleunigung entgegengewirkt und somit „schließt sich der Kreis“ – in Ermangelung einer geschmeidigeren Formulierung .

Mechaniken wie Bestow und Monstrosity sorgen dafür, dass so ein Deck, welches traditionell etwas mehr Varianz in der zur Verfügung stehenden Manamenge hat, trotzdem immer etwas mit genau der Menge Mana anfangen kann, die zu jedem Zeitpunkt zur Verfügung steht. Nur Land und Acceleration gezogen? Dann halt Nessian Asp und sofort Monstrous! Auf zwei Ländern stehen geblieben? Dann halt den Bestower als Kreatur ausgespielt statt als Aura. Das Format unterstützt diese Strategie also ordentlich und dazu macht es einfach Spaß, mit einem Superdraw eine richtig teure Karte unverschämt früh auszuspielen und/oder unendliche Manamengen zu produzieren und dann auch auszugeben.


Beatdown

Dem Ganzen wirkt man am besten mit extrem aggressiven Strategien entgegen. Da derartige Rampdecks in den ersten paar Zügen oft nur ihr Mana ausbauen, anstatt sinnvoll mit dem Board zu interagieren, kann man jene Züge nutzen, um mit billigen Kreaturen schon ordentlich Schaden durchzudrücken, und muss sich dann nur noch überlegen, was passiert, wenn denn die ersten Fatties auftauchen. Idealerweise kann man die dann mit seiner Kreaturenarmee umschwärmen, mit Removal oder Tempokarten wie Bounce zumindest zeitweise abschalten, den restlichen Schaden mit Evasion durchdrücken oder sich irgendwelcher Finisher Marke Seismic Stomp bedienen, um mal ein Beispiel zu machen.


In diesem Format kommt noch dazu, dass man sich mit Heroic zunehmend dickere Kreaturen basteln kann, die sich Relevanz in jedem Spielstadium bewahren. Ideal dafür sind die „Helden“, die permanent wachsen, wenn man sie bezielt. Dank dieser Helden und den verschiedenen Combattricks mit Scry kann man sich eine etwas höhere Anzahl besagter Tricks leisten, die zusätzliche Möglichkeiten bieten, eigentlich überlegene Kreaturen zu umschiffen. Idealerweise hat man allerdings schlicht schon so viel Schaden angerichtet, bevor der Gegner ernsthafte Gegenwehr auffahren kann, dass es für die leider schon zu spät ist und man einfach ohne Rücksicht auf Verluste noch einige wenige Male angreift und dann das Spiel gewonnen hat. Dazu nehme man am besten möglichst billige, effiziente Kreaturen.

Glücklicherweise bietet dieses Format bereits ab einem Mana einige annehmbare Optionen, und wenn man im zweiten Zug direkt ein Ordeal draufklatscht, wächst die Kreatur ungefähr genau immer über der Kurve weiter, sodass der Gegner ihr kaum noch Herr werden kann, jede Menge Schaden kassiert und am Ende auch noch die Belohnung des Ordeals um die Ohren gehauen bekommt. Diese Decks kann man in ziemlich jeder Farbkombination bauen; die Grundphilosophie ist immer die gleiche und nur die spezifische Art und Weise, mit der man das Spiel zu eigenen Gunsten beendet, nachdem der Gegner den frühen Ansturm gebremst hat, variiert von Farbe zu Farbe beziehungsweise teilweise auch von Kombination zu Kombination. In puncto schierer Aggression ist man wohl mit Rot und/oder Weiß am besten bedient.


Control

Wo Beatdown ist, sind auch Anti-Beatdown-Controldecks nicht weit. Manch einer mag sie auch als „Midrange“ bezeichnen. Als Faustregel kann man sagen, dass in Magic der Spieler mit den etwas teureren Karten gewinnt. Ein zu großer Unterschied führt allerdings dazu, dass man schon tot ist, bevor man seine schweren Geschütze zu voller Geltung bringen konnte. Mit seinen 2-Drops kann man den Gegner nun mal umschneiden, bevor der all seine 6-Drops auspacken konnte. Wenn er stattdessen aber mit jeder Menge 3-Drops um die Ecke kommt, wird man kaum genug anrichten können, bevor sich plötzlich bemerkbar macht, dass der Gegner ungefähr genauso viele Kreaturen wie man selbst im Spiel hat, nur dass seine alle besser sind. Einem Deck mit sehr vielen billigen Kreaturen wird man somit sehr effektiv zum Verhängnis.


Eine andere Möglichkeit ist, wenige extrem günstige Abwehrmaßnahmen einzubauen, in der Hoffnung, eine oder zwei davon früh zu ziehen und den gegnerischen Ansturm so um das ausschlaggebende Zünglein an der Waage zu bremsen, welches man benötigt, um doch noch die volle Late-Game-Power gegen ihn aufzufahren. Dieser Ansatz hat den Nachteil, dass er deutlich varianzlastiger ist und besagte billige Verteidigungsmaßnahmen auch früh genug am Start sein müssen und sich am besten im späten Spiel dann gar nicht (mehr) blicken lassen. Umgekehrt steht man damit im direkten Vergleich gegen andere Anti-Aggro-Decks besser da – gegen diese werden die günstigen Antworten womöglich greifen und gleichzeitig wird das eigene Late Game ihres locker übertrumpfen. Quasi ein Tradeoff zwischen Zuverlässigkeit in der Effektivität gegen Beatdowndecks zugunsten eines besseren Matchups gegen ebensolche effektiveren Anti-Beatdown-Decks.

Beide Ansätze lassen sich in diesem Format recht gut verfolgen, gibt es doch diverse sehr starke billige Abwehrmöglichkeiten als auch eine Masse an spielbaren bis guten Midrangekarten. Auch hier verfolgt man je nach Farbe eher den einen oder den anderen Plan. In Schwarz und Blau finden sich eher die Einzelkarten ein, welche, glücklich gezogen, früh den Druck rausnehmen und gleichzeitig eine Menge an klobigen Late-Game-Karten, gegen welche man ab einem gewissen fortgeschrittenen Spielstadium kaum noch gewinnt. Weiß und Grün bieten da eher die Menge an mittelteuren Karten, welche als stetiger Strom präsentiert unüberwindbar für so ziemlich jeden Beatdown sind.


In der Praxis …

Idealerweise entscheidet man sich nicht sofort für eine dieser Strategien. Eine der Eigenschaften eines guten First Picks, abgesehen von seiner rohen Power natürlich, ist seine flexible Einsetzbarkeit in möglicht verschiedenen Endprodukten. Splashbarkeit ist eine Möglichkeit für eine solche Qualität, da man dann in der Farbwahl noch frei bleibt beziehungsweise die Karte auch spielen kann, wenn man es nicht schafft, in der entsprechenden Farbe zu landen. Doch auch eine Effektivität ungeachtet der Strategie des Decks, welches man letzten Endes präsentieren wird, ist viel wert. Lightning Strike beispielsweise wird euch in jedem roten Deck gute Dienste leisten und ist dazu sogar noch ziemlich splashbar, wenngleich dann eine Anwendung als frühes Removal, um einem Aggrodeck rechtzeitig Knüppel in die Speichen zu stecken, wahrscheinlich ausfällt.


Je aggressiver das eigene Deck umso seltener möchte man zudem splashen; wer am Ende RW-Superbeatdown ist, spielt Lash of the Whip garantiert nicht aus, egal wie splashbar das eigentlich ist. Opaline Unicorn kann man zwar in jedem Deck casten, ist allerdings nur in Rampdecks oder in Midrangedecks mit Splash wirklich spannend. Spear of Heliod ist super in jeglicher Form von weißem Deck, dafür sehr schlecht zu splashen.

Zusammenfassend würden wir unseren Draft also mit einer Karte beginnen, die maximal viele folgender Kriterien erfüllt:

hohe Power, sprich: die Karte ist sehr durchschlagend und kann das Spiel vielleicht sogar alleine gewinnen
gute Splashbarkeit, sprich: die Karte hat geringe Farbanforderungen und ist gegebenenfalls auch dann noch nützlich, wenn man relativ lange darauf warten muss, sie endlich auszuspielen
weitläufiges Anwendungsgebiet, sprich die Karte erfüllt in unterschiedlichsten Strategien einen Zweck

So fängt man erst einmal an und versucht dann im weiteren Draftverlauf herauszufinden, welche Farben beziehungsweise Strategien nun „offen“ sind, also von weniger Leuten am Tisch verfolgt werden, als es die Karten unterstützen würden. In den nächsten Artikeln werden wir sehen, wie sich die unterschiedlichen Decktypen draften und in welchen Farben man dazu am besten sein sollte.

Daraus ergibt sich dann auch eine gewisse Pickreihenfolge, die als starres Konstrukt allerdings sinnlos ist. Ich denke, jeder kann leicht sehen, dass Fact or Fiction nicer sein mag als Tower Drake, aber dass das Deck mit 17-mal Tower Drake sicher besser ist als das Deck mit 17-mal Fact or Fiction. Ich predige ja generell gerne, dass es immer auf den genauen Zusammenhang ankommt …

Man kann Draftstrategien eben nicht so gut kopieren wie Constructed-Decklisten samt Sideboardplan. Mit einer der Gründe, warum unerfahrenere Spieler häufiger im Constructed gewinnen als im Limited, Mörder-Pool im Sealed Deck hin oder her. Trotzdem habe ich vor, dass ihr am Ende ziemlich gut werdet draften können, wenn ich euch einmal von den verschiedenen Richtungen, die man im Theros-Draft einschlagen kann, erzählt habe. In diesem Sinne, bis demnächst!





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