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Artikel / Berichte

Drafting Theros (1)
Magic Karten Beobachtungsliste 
Andre Müller
31.10.2013
Zum Einstieg eine Bestandsaufnahme der elementaren Bauteile, die das Theros-Draftformat ausmachen …
Hallo allesamt! Theros ist schon im vollen Schwung und von höchster Relevanz, wird es doch sowohl in Valencia (im November) zum Einsatz kommen als auch gemeistert sein wollen, wenn man nach Valencia (im Februar) fliegen will. Die alten Griechen haben es nicht bis nach Spanien geschafft; vielleicht gelingt uns dieses Kunststück ja. Zumindest zum Grand Prix kann ja erst mal jeder auch ohne explizite Erlaubnis reisen …

Das Theros-Limitedformat ist sehr skillintensiv und das liegt nicht zuletzt an den verschiedenen Mechaniken. Unter anderem treten Helden gegen Monster an und das spiegelt sich in Heroic und Monstrous wieder. Heroic ist ehrlich gesagt die Mechanic, die mich am wenigsten begeistert.


Wie Wizards so schön verlauten ließen, wurde Heroic designt, um die Fehler, die Anfänger für gewöhnlich machen, zum richtigen Play werden zu lassen. Spezieller gesagt geht es um die Angewohnheit, den 2/2er zu legen, im dritten Zug anzugreifen und erst mal schön den Giant Growth draufzuspielen, damit der Gegner direkt auf 15 geht. Das hat erst letztens noch jemand gegen mich gemacht, und obwohl es sich dabei um Titan's Strength statt Giant Growth handelte und er somit wenigstens einen kleinen Vorteil genießen konnte, war die Karte dennoch völlig verschwendet; sein Ziel war leider die wenig heldenhafte Blood-Toll Harpy. Nachher habe ich ihn dazu befragt und es fühlte sich für ihn nun mal stark an, mir „auf einen Schlag 25% meiner Lebenspunkte abzuziehen.“ Ist natürlich nicht schlecht, wäre allerdings viel beeindruckender gewesen, wenn es nicht die ersten 25% gewesen wären. Mich von fünf auf null zu boxen, wäre natürlich super gewesen, so war ich auf 14 (wegen des Harpy-Triggers) und froh über die Ressourcenverschwendung meines Gegners. Wer nicht einsieht, wieso sich so etwas nicht lohnt, macht zwischen den Runden mal ein paar Testspiele, in denen er mit sechs Handkarten beginnt und der Gegner dafür direkt auf 17 ist. Dann sieht man, dass sich das nicht rechnet. Doch genau das soll heutzutage zum besten Spielzug mutieren, Heroic sei Dank. Traurigerweise funktioniert das sogar relativ oft genau so, was das Spiel meiner Meinung nach nicht unbedingt besser macht, aber alles in allem bietet Heroic immerhin Situationen, in welchen so etwas tatsächlich super ist, und das verlangt einem in den Partien dann doch etwas mehr Können ab. Im Draft führt das Ganze sogar zu richtig interessanten Entscheidungen, doch mehr dazu später.

Monstrous ist immer dann ziemlich stumpf, wenn man mit seinem Mana sowieso nichts Besseres zu tun gehabt hätte; und das ist durchaus die Regel, da die Kosten ja doch sehr hoch sind und die Hand oft leer ist, bevor man so viel Mana angesammelt hat. Selbst falls man noch anderes ausspielen kann – und entsprechend sollte/möchte –, lässt sich Monstrous immer noch erst einmal androhen, während man angreift. Rein vom Gefühl her hätte ich erwartet, dass man diese Ability nur wie eine Sorcery spielen darf, aber man kann doch problemlos mit seiner Nessian Asp in überlegene Kreaturen angreifen und dann, wenn nicht geblockt wird, nach dem Combat was ausspielen.


Insgesamt führt Monstrous allerdings dazu, dass man quasi einen zusätzlichen Spell zur Verfügung hat und das bringt skillbelohnende Optionen! Außerdem kann man damit risikoloser ordentliche Manamengen zocken und verhindert so lästigen Screw im Early Game, den man ansonsten teilweise in Kauf nehmen muss, um nicht umgekehrt im Late Game totgeflooded zu sein. Grob kann man sagen, dass ich gerne einen hohen Manaanteil spiele und nur aus Verlegenheit weniger in mein Deck stecke, in der Hoffnung, so den einen oder anderen Spell extra im späteren Spielverlauf nachzuziehen. Wenn ich darauf irgendwie verzichten kann, bin ich immer froh, und dergleichen verspricht eben Monstrous.

Ähnlich wirkt auch Bestow. Hier muss jedoch zusätzlich überlegt werden. Klar, Bestow ist zunächst einmal so formuliert, dass man auf gar keinen Fall ein Risiko analog zu dem einer echten Aura eingeht, wenn man von der Fähigkeit Gebrauch macht. Egal wie und wann das Ziel das Spiel verlässt, wandelt sich die Aura umgehend in die entsprechende Kreatur um. Nicht vergessen, dass man mit dieser sogar direkt angreifen kann, falls sie seit Beginn des eigenen Zugs im Spiel war und sich ihr Bestowee vorm Declare-Attackers-Segment vom Acker macht! Ähnlich wie auch schon Monstrous also relativ stumpf zu spielen, wenn man sowieso nichts anderes machen kann.


Nur hat man so einen Bestower vielleicht schon vorher auf der Hand und hätte auch die Wahl, ihn direkt einfach so als Kreatur auszuspielen, um nicht zu viel Tempo zu verlieren. Besonders wenn man stattdessen gar nichts ausspielen könnte, ist es hart, ihn noch zurückzuhalten. Und selbst wenn man sich das zusätzliche Mana locker erlauben kann, muss man doch überlegen, ob man ihn nicht lieber als Kreatur wirkt. Netterweise haben Wizards keinen Pacifism-Effekt in dieses Set gesteckt, aber trotzdem sind mehrere Kreaturen teilweise besser als eine fette. Erst neulich habe ich etwas mit Baleful Eidolon verzaubert und wurde genau deshalb dann von einem Schwarm Kreaturen umgerannt. Kommt sicher nicht sonderlich oft vor, kann aber passieren, und somit ist Bestow nie ein No-Brainer. Und wo der schlechtere Spieler mehr Gelegenheiten hat, einen Fehler zu machen, ergibt sich die Gelegenheit für den besseren, derlei Fehler zu vermeiden und dadurch zu gewinnen. Und das ist auch gut so. Außerdem muss man mit ausreichend Bestowern nicht so viele mittelmäßige Combattricks spielen, nur um Heroic auszulösen.

Genau diese waren auch der Grund für Wizards, Scry in dieser Situation wieder aufzulegen. Sonst hätte man doch zu oft situative Karten am Start gehabt, die es jetzt gerade nicht bringen. So ihre Erklärung. Zudem lassen sich durch Scry Karten recht gut aufwerten, ohne dass man direkt „draw a card“ aufdrucken muss. Wobei das eine dem anderen mit fortschreitendem Spielverlauf doch sehr nahe kommt: Ob das elfte Land auf meiner Hand oder unter meinem Deck ist macht fast keinen Unterschied – außer für Mistcutter Hydra natürlich. Im frühen Spiel hingegen kann man noch mit jeder Extrakarte irgendetwas anfangen.


Mit Scry gibt es grob zwei verschiedene Szenarien: Im einen braucht man etwas Bestimmtes oder hat verloren. In diesem Fall ist es extrem simpel, zu scryen. Entweder ist das, was man braucht, oben oder man legt drunter, was es sonst ist. Übrigens ziemlich traurig, dass Scry genau dann nichts macht, wenn man sowieso alles lucky von oben gezogen hätte. Das hat mich auch schon bei Ponder immer genervt: Den vollen Effekt bekommt man nur, wenn es ansonsten suboptiomal läuft … Meistens, und das ist das andere Szenario, scryt man allerdings „for value“. Das bedeutet in der Regel, dass man das sinnlose Land (oder den sinnlosen Spell, falls man gerade screwed ist) unters Deck packt und den Rest oben lässt. Allerdings sollte man rein statistisch betrachtet genau 50% der Karten seines Decks drunterlegen und den Rest oben lassen, sprich bei einem Restdeck mit elf Ländern und 13 Spells gehört der schlechteste Spell von allen auch nach unten. Und wenn mehrere Instanzen von Scry anstehen, muss man die folgenden eigentlich mit einkalkulieren: Wenn ich Prescient Chimera im Spiel habe und am Ende des gegnerischen Zugs Voyage's End ausspiele, muss ich beim ersten Benutzen von Scry eigentlich schon 75% meines Decks ablehnen, da ich den zweiten Scry ja sonst verschenke. Im Zweifelsfall sollte man Scry aggressiv benutzen: Nur weil ich mit der obersten Karte meines Decks einigermaßen zufrieden wäre, heißt das noch lange nicht, dass ich sie deswegen oben lassen muss! Beispielsweise das siebte Land für die Nessian Asp. Klar – zöge man das jetzt von oben, könnte man die Asp nett aufleveln, aber wenn das nicht dringend nötig ist, lohnt es sich dennoch, das Land drunterzulegen. Schließlich ist zu über 40% sowieso noch ein Land darunter. Marco Blume meinte einmal zu mir, man müsse in Magic nutzen, was man hat, und beispielsweise bei einer Hand mit 2-Drop 3-Drop 4-Drop und Rampant Growth nicht 2-Drop 3-Drop 4-Drop curven, sondern Rampant Growth, 4-Drop, 2-Drop plus 3-Drop. Sonst könne man den Rampant Growth ja direkt wegwerfen! Wenn man es also irgendwie vertreten kann, die oberste Karte drunterzulegen (beispielsweise weil es auch Karten im Deck gibt, die das Spiel direkt gewinnen), sollte man davon Gebrauch machen. Sonst wird Titan's Strength gleich viel schlechter als Brute Force!

Als letzte neue Mechanic haben wir noch Devotion. Auch hier steht man stets vor der Wahl, die Devotionkarte schon auszuspielen oder doch lieber noch zu warten, bis man eventuell einen mächtigeren Effekt bekommt. Dabei muss man vor allem mit Nylea's Disciple etwas aufpassen; da habe ich schon drei Schadenspunkte zusätzlich genommen, um dann einen Turn später zwei Leben mehr zu bekommen; das hatte sich dann doch nicht so ganz gelohnt …


Auch darüber hinaus gibt es noch Überlegungen anzustellen. Man kennt es vielleicht noch von Deadly Recluse: Greift man nun mit seinem 3/3er dagegen an, oder bleibt man lieber erst mal zu Hause und guckt sich die Deathtouchkreatur an? In letzterem Fall ist quasi genauso abgetauscht, wenn auch nur virtuell. Das gereicht immer dann zum Vorteil, wenn man erwartet, seinen 3/3er später noch sinnvoller zu verwenden, beispielsweise indem man den gegnerischen 5/3er totblockt oder indem man Shock nachzieht und auf die Recluse wirft. Mit Devotion gibt es ein weiteres Argument dafür, seine eigene Kreatur lieber noch liegen zu lassen, aber Gleiches trifft natürlich für den Gegner gleichermaßen zu. Da stellt sich die Frage, wer mehr zu glauben hat. Allerdings gibt es nicht so viel Devotion, sodass das meist nur marginal relevant ist. Es sei denn, Götter sind involviert, da möchte man doch lieber alles behalten, was man hat, beziehungsweise beim Gegner alles abtauschen.

Wie gesagt, rundum schöne Mechaniken, die das Spielen angenehmer gestalten. Insbesondere Mechaniken, die einen vor Manascrew oder -flood schützen, machen die Matches immer besonders nett. Dazu der erwähnte Entscheidungsreichtum und wir haben mit Theros eine sehr angenehme Spielumgebung.

Aber auch der Draft gestaltet sich äußerst interessant! Zunächst haben wir das zahlreiche Manafixing, vor allem in Grün. Ein bisschen splashen kann allerdings jeder. Dafür sorgen Opaline Unicorn, Traveler's Amulet und Unknown Shores im Commonslot. Das führt dazu, dass Splashbarkeit besonders beim First Pick wieder ein wichtiges Kriterium für die Auswahl der richtigen Karte ist und man dadurch seine First Picks insgesamt häufiger im Deck hat, was schon einiges an Varianz herausnimmt. Man kennt ja den Unterschied zwischen den Decks, je nachdem ob ihr Drafter aus seiner urprünglichen Farbe gedrängt wurde oder vom ersten bis zum letzten Pick durchgängig gute Karten fürs eigene Deck genommen wurden.


Womit wir schon bei einer weiteren Stärke von Theros wären: die vielen Playables. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man nach zwei Boostern bereits ein Deck und oft sogar ein gutes Deck hat. Entsprechend ist es wichtiger, marginal spielbare Karten zugunsten von starken, aber situativen Karten zu verschmähen und letztere in seinem Sideboard auf ihre Sternstunde warten zu lassen. Bevor ich da so einen Felhide Minotaur einsammle, der es am Ende sowieso nicht ins Deck schafft, nehme ich doch lieber das Dark Betrayal fürs Sideboard. In den meisten Formaten konnte man sein Sideboard oft vernachlässigen, hier hingegen kann es passieren, dass ich in einem Draft jede Runde mehrere Karten sideboarde. Und das nicht, weil ich mein Deck verbaut habe … Wobei sogar das vorkommen kann! Neulich erst habe ich wieder einen Draftpool gesehen, der schwerer zu bauen war als die meisten Sealeds, und das obwohl man sein Deck ja eigentlich schon während des Drafts baut. Dadurch, dass man fast jede Karte spielen kann, hat man natürlich auch im Draft selbst beim zehnten Pick zum Teil noch die Qual der Wahl.

In entsprechend viele verschiedene Richtungen kann man sein Deck ausrichten. Nicht nur ist jede Farbkombination draftbar, sondern darüber hinaus lässt sich aus fast jeder auch noch wahlweise ein gutes Aggro- oder Controldeck bauen. Den Gegner mit 1-Drops umzuschimmeln ist genau so legitim, wie 6- bis 8-Drops herauszurampen.

Die verschiedenen möglichen Archetypen schauen wir uns dann demnächst an, für heute ist erst einmal Schluss. Ich hoffe, wir sehen uns in Valencia!





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